Convergência Digital :: 28/02/2008
Pesquisa realizada pelo Instituto Sem Fronteiras (ISF), com mais de mil empresas do país, revela que a solução aberta está presente em 73% das corporações que possuem mais de mil funcionários. O resultado do levantamento do ISF desmitifica a crença que o software livre seria utilizado em maior escala pelas menores empresas brasileiras.
Essa conclusão equivocada advinha da visão de sua menor liquidez e suas necessidades de TI específicas (mais voltadas às soluções proprietárias). Na verdade, este é o grupo no qual se verificou o mais baixo grau de adoção, ficando com 31% entre os segmentos horizontais estudados. Vale lembrar que são classificadas como menores empresas, àquelas que possuem menos de 99 funcionários.
Quanto aos computadores, nas empresas que já utilizam o software livre, houve um avanço de 12,4% na sua utilização nos últimos 12 meses. O levantamento, no entanto, constata que 53% dos entrevistados não utilizam software livre nos PCs.
Apenas 1% das empresas pesquisadas apontou que a utilização de software livre em seus PCs é integral (100%). Embora pareça pouco, transpondo este percentual para o número de empresas existentes no Brasil, estamos falando de números absolutos consideráveis.
Ainda no caso da utilização de software livre como sistema operacional nas empresas brasileiras, percebe-se que o maior índice de adoção encontra-se nas maiores empresas, nas quais se detectou 53% de uso.
A lógica é clara: as maiores empresas são menos permeáveis à pirataria em razão de sua maior capacidade de adquirir software proprietário ou de definir o uso de software livre, implementá-lo e geri-lo de forma eficiente. Quanto menor a empresa, no entanto, tais condições se deterioram, criando mercado para a pirataria de software.
Avaliando-se a utilização de software livre em servidores por parte das empresas brasileiras é possível constatar que há uma ampla adoção (56%). No entanto é preciso ressaltar que apenas 7% dos entrevistados assumiram usar o software livre em todos os seus servidores.
A região Centro-Oeste destaca-se nesta segmentação com 78% de adoção de software livre como sistema operacional de seus servidores. Deve-se citar que os sistemas operacionais baseados em software livre adequam-se às especificações e expectativas técnicas de áreas em que há grande volume de transações e processamento de dados, bem como armazenamento. Segurança, interoperabilidade e disponibilidade são, portanto, essenciais.
Muitas atividades de TI do segmento de governo enquadram-se em tais características. Entre as empresas que utilizam software livre, 48% mencionaram a utilização em aplicações de missão crítica. Posição que, informa o estudo do Instituto Sem Fronteiras, rompe mais um mito com relação ao software livre, de que a solução não estaria preparada para suportar os dados mais relevantes de uma companhia.
Com relação à polêmica questão do TCO (Total cost Ownerchipment) das empresas que utilizam software livre, 66% delas acreditam que o TCO é inferior às soluções proprietárias. Outro grande motivo mencionado por 64% dos entrevistados é de melhor aproveitamento do hardware.Entre as aplicações de gerenciamento de infra-estrutura, as empresas estão utilizando o software livre em virtualização de storage e servidores, assim como em data mirroring (replicação e sincronização).
Pesquisa do Instituto Sem Fronteiras (ISF) foi realizada com mais de mil empresas em todo o país e teve o patrocínio da IBM, Itautec, Intel e Red Hat. As entrevistas aconteceram nos meses de novembro e dezembro do ano passado.
sexta-feira, fevereiro 29
ABA promove Fórum Internacional de Comunicação Digital
A Associação Brasileira de Anunciantes, ABA, realiza na próxima terça-feira, dia 4 de março, no Rio de Janeiro, o primeiro Fórum Internacional ABA Petrobras de Comunicação Digital.
Além de debater os aspectos fundamentais da mídia digital, atividade que vem ganhando cada vez mais importância na área de comunicação, o evento discutirá a valorização da web como meio gerador de negócios e de suporte operacional mercadológico e o seu uso como canal de comunicação e fator central para agregar valor às marcas.
O fórum será aberto com uma conferência internacional com Jeff Benjamin, Diretor de Criação da Crispin Porter, que falará sobre Comunicação Digital Integrada: o fim das fronteiras entre as ferramentas de comunicação.
Em seguida, haverá o Painel Empresas, que discutirá Os Desafios da Gestão de Comunicação Digital. Casos de sucesso: Coca-Cola e GOL Linhas Aéreas, apresentado por Celso Amereno, gerente on-line da Gol Linhas Aéreas, e por Adriana Knackfuss, gerente de marketing interativo da Coca-Cola Brasil. A moderadora do painel será Patrícia Fraga, gerente de multimeios da Petrobras.
À tarde, estão programados mais dois painéis. Andréa Leal, trade market manager da Microsoft; Leandro de Paula, diretor comercial da Microsoft; e Marco Bebiano, diretor de relacionamento da Google, vão debater A Comunicação se reinventando nos meios digitais durante o Painel Fornecedor. Vinicius Andrade, professor da ESPM e Doutor em Comunicação Digital, será o moderador.
Na seqüência, o Painel Agências vai discutir A convergência On-line / Off-line na prática: os desafios da integração no dia a dia das agências, com a participação de Michel Schwartzman, sócio-diretor de criação da 10’ Minutos Interactive, e Carlos Merigo, analista de tendências da agência Fisher América, e moderação de Leonardo Brossa, gerente de mídia da NDS Comunicação Digital.
O I Fórum Internacional ABA Petrobras de Comunicação Digital será realizado no Centro de Convenções do Barrashopping, das 8h30 às 18h.
Além de debater os aspectos fundamentais da mídia digital, atividade que vem ganhando cada vez mais importância na área de comunicação, o evento discutirá a valorização da web como meio gerador de negócios e de suporte operacional mercadológico e o seu uso como canal de comunicação e fator central para agregar valor às marcas.
O fórum será aberto com uma conferência internacional com Jeff Benjamin, Diretor de Criação da Crispin Porter, que falará sobre Comunicação Digital Integrada: o fim das fronteiras entre as ferramentas de comunicação.
Em seguida, haverá o Painel Empresas, que discutirá Os Desafios da Gestão de Comunicação Digital. Casos de sucesso: Coca-Cola e GOL Linhas Aéreas, apresentado por Celso Amereno, gerente on-line da Gol Linhas Aéreas, e por Adriana Knackfuss, gerente de marketing interativo da Coca-Cola Brasil. A moderadora do painel será Patrícia Fraga, gerente de multimeios da Petrobras.
À tarde, estão programados mais dois painéis. Andréa Leal, trade market manager da Microsoft; Leandro de Paula, diretor comercial da Microsoft; e Marco Bebiano, diretor de relacionamento da Google, vão debater A Comunicação se reinventando nos meios digitais durante o Painel Fornecedor. Vinicius Andrade, professor da ESPM e Doutor em Comunicação Digital, será o moderador.
Na seqüência, o Painel Agências vai discutir A convergência On-line / Off-line na prática: os desafios da integração no dia a dia das agências, com a participação de Michel Schwartzman, sócio-diretor de criação da 10’ Minutos Interactive, e Carlos Merigo, analista de tendências da agência Fisher América, e moderação de Leonardo Brossa, gerente de mídia da NDS Comunicação Digital.
O I Fórum Internacional ABA Petrobras de Comunicação Digital será realizado no Centro de Convenções do Barrashopping, das 8h30 às 18h.
quinta-feira, fevereiro 28
Yahoo lança serviço em que usuário vota em conteúdo
O Yahoo Buzz permitirá que escolhas dos internautas formem um conteúdo mais popular na página inicial26/02 - 21:36
O Yahoo anunciou nesta terça-feira, 26, que lançará o Yahoo Buzz, serviço que usará os votos dos internautas para reunir o conteúdo mais popular da internet na página inicial do portal.Conforme noticiou a Reuters, o sistema - que está atualmente em fase de testes - contabilizará os votos dos usuários e procurará padrões para identificar notícias e vídeos interessantes a partir de várias fontes, reunindo informações, notícias, fotos e vídeos mais procurados pelos internautas.O Yahoo afirmou ainda que a evolução do Buzz poderá permitir a formação de uma base para um novo sistema de conteúdo, que poderá oferecerá maiores oportunidades de receita para os anunciantes.
Contribuição Patrícia Moura
O Yahoo anunciou nesta terça-feira, 26, que lançará o Yahoo Buzz, serviço que usará os votos dos internautas para reunir o conteúdo mais popular da internet na página inicial do portal.Conforme noticiou a Reuters, o sistema - que está atualmente em fase de testes - contabilizará os votos dos usuários e procurará padrões para identificar notícias e vídeos interessantes a partir de várias fontes, reunindo informações, notícias, fotos e vídeos mais procurados pelos internautas.O Yahoo afirmou ainda que a evolução do Buzz poderá permitir a formação de uma base para um novo sistema de conteúdo, que poderá oferecerá maiores oportunidades de receita para os anunciantes.
Contribuição Patrícia Moura
segunda-feira, fevereiro 25
Capacete permite interação virtual com força da mente
Fonte: BBC - 20/02/2008
Acessório sem fio transmite emoções de jogadores para comandar realidade virtual.
Uma empresa de tecnologia desenvolveu um capacete que permitirá que jogadores usem seus pensamentos e emoções para interagir no mundo virtual.
O capacete interpreta a interação dos neurônios no cérebro e envia, por meio de uma conexão sem fio, os dados para um computador.
"A tecnologia interpreta a interação dos neurônios no cérebro possibilitando ao usuário manipular um jogo ou um ambiente virtual naturalmente e intuitivamente", disse Tan Le, presidente da Emotiv, empresa australiana e americana que criou o acessório.
O cérebro é feito de cerca de 100 bilhões de células nervosas que emitem impulsos elétricos enquanto interagem. A tecnologia usada pelo capacete é conhecida como eletroencefalografia não-invasiva e lê a atividade neural.
Tan Le lê explica que a interface cérebro-computador lê impulsos elétricos cerebrais e os traduz em comandos que podem ser aceitos por um videogame.
Sorriso e caretas
Capacetes que lêem os impulsos neurais não são novidade, mas a empresa alega que este é o primeiro equipamento que pode ser usado por consumidores para comandar jogos.
O uso da eletroencefalografia é aplicada na prática medicinal há mais de cem anos, mas a técnica só tem sido usada para explorar interfaces cérebro-computador desde os anos 70.
"Este é o primeiro acessório que não requer uma grande rede de eletrodos, ou um técnico para calibrá-lo ou operá-lo. E ainda não custa dezenas de milhares de dólares", explica Tan Le.
O equipamento, que vai custar US$ 299 (R$518), tem um giroscópio que detecta movimentos do cérebro e instalações sem fio que se conectam a um plug USB ligado ao computador.
Ao identificar expressões faciais dos jogadores, a tecnologia as transmite para o seu avatar, que é a representação gráfica de um usuário em realidade virtual.
Quando o jogador sorri, pisca os olhos ou faz caretas, o acessório detecta a expressão e a traduz para o avatar no jogo.
"O capacete poderá ser usado para melhorar o realismo das reações emocionais dos personagens nos jogos", diz Tan Le.
A empresa diz que a nova tecnologia pode detectar até 30 expressões diferentes, como agitação, meditação, tensão e frustração, além de sorrisos, gargalhadas, piscada de olhos, expressões de choque, raiva e ações cognitivas, como empurrar, puxar, cair, levantar e rodar.
"Se você rir ou ficar feliz por ter matado um personagem no jogo, então o seu amigo virtual poderá automaticamente repreendê-lo por ser insensível", explica Le.
Acessório sem fio transmite emoções de jogadores para comandar realidade virtual.
Uma empresa de tecnologia desenvolveu um capacete que permitirá que jogadores usem seus pensamentos e emoções para interagir no mundo virtual.
O capacete interpreta a interação dos neurônios no cérebro e envia, por meio de uma conexão sem fio, os dados para um computador.
"A tecnologia interpreta a interação dos neurônios no cérebro possibilitando ao usuário manipular um jogo ou um ambiente virtual naturalmente e intuitivamente", disse Tan Le, presidente da Emotiv, empresa australiana e americana que criou o acessório.
O cérebro é feito de cerca de 100 bilhões de células nervosas que emitem impulsos elétricos enquanto interagem. A tecnologia usada pelo capacete é conhecida como eletroencefalografia não-invasiva e lê a atividade neural.
Tan Le lê explica que a interface cérebro-computador lê impulsos elétricos cerebrais e os traduz em comandos que podem ser aceitos por um videogame.
Sorriso e caretas
Capacetes que lêem os impulsos neurais não são novidade, mas a empresa alega que este é o primeiro equipamento que pode ser usado por consumidores para comandar jogos.
O uso da eletroencefalografia é aplicada na prática medicinal há mais de cem anos, mas a técnica só tem sido usada para explorar interfaces cérebro-computador desde os anos 70.
"Este é o primeiro acessório que não requer uma grande rede de eletrodos, ou um técnico para calibrá-lo ou operá-lo. E ainda não custa dezenas de milhares de dólares", explica Tan Le.
O equipamento, que vai custar US$ 299 (R$518), tem um giroscópio que detecta movimentos do cérebro e instalações sem fio que se conectam a um plug USB ligado ao computador.
Ao identificar expressões faciais dos jogadores, a tecnologia as transmite para o seu avatar, que é a representação gráfica de um usuário em realidade virtual.
Quando o jogador sorri, pisca os olhos ou faz caretas, o acessório detecta a expressão e a traduz para o avatar no jogo.
"O capacete poderá ser usado para melhorar o realismo das reações emocionais dos personagens nos jogos", diz Tan Le.
A empresa diz que a nova tecnologia pode detectar até 30 expressões diferentes, como agitação, meditação, tensão e frustração, além de sorrisos, gargalhadas, piscada de olhos, expressões de choque, raiva e ações cognitivas, como empurrar, puxar, cair, levantar e rodar.
"Se você rir ou ficar feliz por ter matado um personagem no jogo, então o seu amigo virtual poderá automaticamente repreendê-lo por ser insensível", explica Le.
domingo, fevereiro 24
Escândalo na WIKIPEDIA: Alterações feitas por empresas nos verbetes do site podem gerar ações de danos morais
QUEM MEXEU EM QUÊ
Programa novo identificou companhias que fizeram piadas sobre concorrentes
Quem tem Orkut se lembra do espanto que foi descobrir, de uma hora para outra, que o site dispunha de uma ferramenta capaz de identificar as mais recentes visitas à página do usuário. Os xeretas de plantão se assustaram com a possibilidade de serem desmascarados. Com o Wikipedia, a famosa enciclopédia virtual, aconteceu algo parecido. Um estudante do prestigiado MIT criou o WikiScanner, programa que aponta de onde partiram alterações feitas nos verbetes. Muitas não são propriamente positivas. A diferença é que, no caso, as incursões em verbetes alheios podem render ações judiciais.
O Wikipedia é um site colaborativo e isso afeta sua credibilidade. Todo mundo pode mexer nele. O WikiScanner é um meio de conferir mais credibilidade aos dados. Só que as revelações de quem mexeu em que causaram embaraço a companhias e instituições como a CIA. A revista Wired, especializada em tecnologia, expôs piadinhas feitas por empresas a respeito da concorrência. Partiu da Toyota a mensagem “obsolescência planejada” no verbete da General Motors. Um funcionário da Ford atribuiu como sinônimo de Honda Fit a expressão Honda Loser, uma brincadeira com a palavra “perdedor”. E foram encontradas peças de pura propaganda ou edição de trechos negativos, como fez a Pepsi, que eliminou texto sobre efeitos na saúde com o consumo de refrigerante a longo prazo.
Para o advogado Renato Opice Blum, especialista em direito eletrônico, não irá demorar para que empresas brasileiras investiguem se alguém mexeu em suas informações no Wikipedia. “Não se pode impedir a reclamação de alguém que foi mal atendido. O que não pode acontecer é a difamação”, diz. A companhia que quiser abrir um processo deve procurar um tabelião para comprovar a injúria. Por outro lado, os departamentos de segurança de informações das empresas – áreas que crescem no mundo corporativo – podem orientar os funcionários a nunca mexerem nos dados dos outros. Mesmo que se sintam tentados a fazer uma ironia aparentemente inocente.
Programa novo identificou companhias que fizeram piadas sobre concorrentes
Quem tem Orkut se lembra do espanto que foi descobrir, de uma hora para outra, que o site dispunha de uma ferramenta capaz de identificar as mais recentes visitas à página do usuário. Os xeretas de plantão se assustaram com a possibilidade de serem desmascarados. Com o Wikipedia, a famosa enciclopédia virtual, aconteceu algo parecido. Um estudante do prestigiado MIT criou o WikiScanner, programa que aponta de onde partiram alterações feitas nos verbetes. Muitas não são propriamente positivas. A diferença é que, no caso, as incursões em verbetes alheios podem render ações judiciais.
O Wikipedia é um site colaborativo e isso afeta sua credibilidade. Todo mundo pode mexer nele. O WikiScanner é um meio de conferir mais credibilidade aos dados. Só que as revelações de quem mexeu em que causaram embaraço a companhias e instituições como a CIA. A revista Wired, especializada em tecnologia, expôs piadinhas feitas por empresas a respeito da concorrência. Partiu da Toyota a mensagem “obsolescência planejada” no verbete da General Motors. Um funcionário da Ford atribuiu como sinônimo de Honda Fit a expressão Honda Loser, uma brincadeira com a palavra “perdedor”. E foram encontradas peças de pura propaganda ou edição de trechos negativos, como fez a Pepsi, que eliminou texto sobre efeitos na saúde com o consumo de refrigerante a longo prazo.
Para o advogado Renato Opice Blum, especialista em direito eletrônico, não irá demorar para que empresas brasileiras investiguem se alguém mexeu em suas informações no Wikipedia. “Não se pode impedir a reclamação de alguém que foi mal atendido. O que não pode acontecer é a difamação”, diz. A companhia que quiser abrir um processo deve procurar um tabelião para comprovar a injúria. Por outro lado, os departamentos de segurança de informações das empresas – áreas que crescem no mundo corporativo – podem orientar os funcionários a nunca mexerem nos dados dos outros. Mesmo que se sintam tentados a fazer uma ironia aparentemente inocente.
Turma de Mìdias Digitais
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